Shakes & Fidget Wiki
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ab Stufe 250 (Quest)
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==Gegner==

Version vom 11. Juli 2010, 18:35 Uhr


Dungeon 2 Dungeonübersicht Dungeon 4

"Wo die wilden Kerle wohnen ..."

Die Ruinen von Gnark befinden sich in den Wäldern von Maerwynn. Wozu Burg Gnark einst erbaut worden ist und warum sie verlassen wurde ist heute unbekannt. Bekannt ist, dass die Ruinen der einstigen Burg Gnark als Unterschlupf für eine Räuberbande dient, die unschuldige Bürger überfällt. Die Ruinen dienen den Räubern als Ausgangsbasis sowie als Schatzkammer, in der sie die Beute ihrer Überfälle horten. Neben diversen Banditen, Räubern und sonstigem Gesindel haben sich auch RattenFledermäuse und Spinnen in den Ruinen eingenistet. Die Ruinen werden von den Banditen und ihren Wachhunden, die die Grösse von Wölfen erreichen, sehr gut bewacht. Wem es aber gelingt, in die ehemalige Burg zu kommen, kann viele Schätze entdecken.

Schlüssel

ab Stufe 30 (Quest)

Gegner

Ebene Level Name Stärke Geschick Intelligenz Ausdauer Glück Leben
1 32 Kanalratte 155 486 161 276 205 36432
2 36 Staubfledermaus 141 602 149 344 230 50912
3 42 Terrortarantel 205 726 224 403 247 69316
4 46 Rabiater Räuber 768 215 183 539 249 126665
5 54 Hinterhältiger Halunke 920 265 240 640 260 176000
6 60 Grimmiger Wolf 270 1040 260 760 375 185400
7 64 Böser Bandit 1120 340 315 840 310 273000
8 76 Ungeheuer 350 1360 340 1080 495 332640
9 86 Grabräuber 1560 505 480 1280 420 556800
10 90 Räuberhauptmann 1640 535 510 1360 440 618800

Informationen der einzelnen Etagen

Etage 1 - Kanalratte

Das Innere der Ruinen macht einen verwahrlosten Eindruck. Überall hat sich Ungeziefer eingenistet und gestaubsaugt wurde auch lange nicht mehr. Eine fette, hässliche Ratte hat es auf dich abgesehen.

Etage 2 - Staubfledermaus

Eine Staubfledermaus stürzt auf dich zu, ohne die geringste Rücksicht auf deine Hausstauballergie zu nehmen. Niesend und schniefend ziehst du deine Waffe, um dem Untier den Garaus zu machen.


Etage 3 - Terrortarantel

Du betrittst einen großen Saal, der über und über mit Spinnweben bedeckt ist. An der Decke hängt eine riesige behaarte Terrortarantel. Als sie dich erblickt, springt sie kreischend auf dich zu.

Etage 4 - Rabiater Räuber

Der nächste Gang wird von einem rabiaten Räuber bewacht. Lässig spielt er mit seinem Messer herum und nähert sich bedrohlich. Er wird es dir nicht leicht machen.

Etage 5 - Hinterhältiger Halunke

Ein Hinterhältiger Halunke stürzt mit einem hochwertig aussehenden Schwert auf dich zu, das er bestimmt irgendwo gestohlen hat. Nicht ohne Gier blickt er auf deine Ausrüstung.

Etage 6 - Grimmiger Wolf

Offenbar halten die unrechtmäßigen Bewohner der Ruinen wilde Wölfe als Wachhunde. Ein besonders grimmiges Exemplar hat dich aufgespürt und nähert sich knurrend und geifernd.

Etage 7 - Böser Bandit

Auf einmal ist es verdächtig still. Vorsichtig schleichst du umher, in ständiger Erwartung eines Hinterhalts. Plötzlich hörst du Schritte hinter dir - ein böser Bandit versucht, dich hinterrücks zu erdolchen.

Etage 8 - Ungeheuer

Ein Schild weist den Weg zur Schatzkammer. Diese wird gut bewacht. Ein angekettetes Ungeheuer reißt sich los, als es dich erblickt. Mit gefletschten Zähnen stürzt es sich auf den Eindringling.

Etage 9 - Grabräuber

Wo große Reichtümer sind, sind Plünderer nicht weit. Die Schatzkammer wurde offenbar leergeräumt und dient jetzt einem Grabräuber als Domizil. Dieser ist über deinen Besuch wenig erfreut.


Etage 10 - Räuberhauptmann